Het maakt niet uit welke kleding de irrationele angst is, we weten heel goed dat in feite slechts twee dingen altijd aan de basis liggen: het onbekende en verrassing. Niet weten wat precies het gevaar bestaat, niet op voorbereid zijn, we kunnen de situatie niet beheersen. We hebben geen tools noch hefbomen om onze eigen paniek te beperken als we niet weten waar we mee moeten vechten.

Dus de oude, miljoen keer herhaalde technieken van ontslag van de situatie zouden als erwten van ons moeten ontstaan, is het zo? De moderne man slaagde erin te verdwijnen Koning, Tevreden Liften En nu wordt hij minachtend berispt wanneer hij een schaamteloos Lovecraft wordt aangeboden. Nou, waanzin, nou ja, zombie-maniak-darkheid daar, vreemde cultisten. Niet eng. Moe.

‘Ah, niet eng? Je hebt het gewoon niet geprobeerd, “de ontwikkelaars van Wrijvingsspellen. Ooit gaf dit team ons een echt verschrikkelijke (in de goede zin van het woord) Penumbra -serie. Dus: hun nieuwe project Amnesia: The Dark Descent, Misschien zal Penumbra de mate van nachtmerrie overtreffen.

Onthoud, maar beter niet allemaal

Onze held komt tot zijn zintuigen in een oud en heel vreemd kasteel. Verrassend genoeg heeft hij geheugenverlies. Misschien heeft hij ook schizofrenie en paranoia of gewoon een zeer dunne mentale organisatie. De arme kerel is bang voor elk geritsel, panieker is bang voor duisternis, is absoluut hulpeloos vanuit fysiek oogpunt en staat over het algemeen op de rand van volledige dringende mixen. Hoe Daniel zo’n leven bereikte, zullen we erachter komen langs het stuk, omdat hij zelf, terwijl hij nog steeds in nuchtere herinnering is, zijn oude dagboeken op het kasteel, vriendelijk verspreidde en zijn eigen notities achterliet met waardevolle instructies. Bovendien zijn op sommige plaatsen in de archieven documenten die licht werpen op wat eerder gebeurde, bewaard gebleven.

Van deze verspreide fragmenten uit het verleden zullen we de plot van het spel als een puzzel verzamelen. In het heden hebben we inderdaad alleen een vijandig kasteel met zijn vreselijke inwoners en walgelijke geheimen. En het doel. Meer precies, twee.

De tweede is om naar het interne heiligdom te gaan en de baron Alexander, de eigenaar van alle lokale landen, de ideologische inspirator te doden van alle gruwelen die plaatsvonden in de kelders van het kasteel. Er is echter een nuance: Daniel heeft misschien geen moreel recht op wraak en straf. De held herinnert zich niet welke deelname hij nam in de projecten van Alexander. Hij herinnert zich niet – voorlopig.

Ben je bang voor duisternis?

Ontwikkelaars raden aan om in goede koptelefoons te spelen om ‘s nachts het grootste effect te bereiken, alleen. We adviseren deze aanbevelingen niet nauwkeurig te implementeren als u problemen heeft met het hart of de zenuwen. Zelfs als je passeert Geheugenverlies In het licht van de dag, zonder geluid, herinnert u jezelf er constant aan dat je niet bang bent – het is nauwelijks minstens een minuut dat je je veilig kunt voelen. Hoewel in werkelijkheid Wrijvingsspellen Gebruikt niet noch nieuwe, revolutionaire technieken voor het pompen van de atmosfeer, noch ongekende supermonstens. En de plot zelf is vrij typisch voor een solide, maar traditionele horror in de geest Lovecraft. Waanzin, buitenaardse werelden, een elixer van onsterfelijkheid, een krachtig artefact – matig pathos, matig doordacht verhaal, niet zonder scenario -blunders en met een stel witte vlekken.

Wat is het resultaat van eng? Ten eerste, eenzaamheid. Voor het hele spel zullen we slechts twee relatieve mensen ontmoeten wiens behoren tot het uiterlijk van Homo Sapiens in grote twijfel is. Anders wordt het kasteel duidelijk bewoond door anti -menselijke entiteiten.

Ten tweede-een eerste persoon weergave met alle gerelateerde omstandigheden. De cursor in de vorm van een palm wordt alleen maar op de bodem opgelopen als we een bepaalde actie met het onderwerp moeten uitvoeren. De rest van de tijd schendt niets de integriteit van het beeld, niets voorkomt volledig opgelost in de onderdrukkende atmosfeer van constante stress.

Ten derde, ten behoeve van een gezellige persoonlijke hel, werken geluiden achter de monitor. De balans van stilte, halfvingers en de gruwel van het geritsel is perfect volgehouden. Wanneer Daniel weer bang is voor iets, begint te ademen met tussenpozen, als een beest dat in een hoek wordt gereden, of, al op de rand van waanzin, zegt plotseling: “Er komt iemand” iemand komt eraan!”, Je moet veel inspanningen leveren om niet een hectische hanet te haasten waar je kijkt – gewoon om je te verbergen, gewoon om te overleven.

Maar het belangrijkste horrorverhaal is nog steeds donker. Game Mechanics is zo gebouwd dat we ons niet veel licht kunnen veroorloven. Kaarsen hoppen worden ontstoken met behulp van werknemers, die er altijd weinig zijn. Een flinke lantaarn moet constant worden gekruid met nieuwe delen van olie. Er is genoeg voor een korte tijd. Tegelijkertijd maakt de duisternis de held gek. We voelen zijn waanzin als de onze: wanneer Daniel’s reden niet in orde is, wordt het beeld wazig, de wereld rond is vervormd, de realiteit vervangt hallucinaties.

Monster to Man – vriend, kameraad en broer

De aanwezigheid van verschillende monsters in een kasteel bizar verweven met een volledige afwezigheid van militaire operaties. We hebben de rol van een gewoon persoon wiens zenuwen geldig zijn, de gezondheid wordt ondermijnd en fysieke basisgegevens zijn meer dan bescheiden. Hij kan niet vechten. Helemaal. Botsing met een monster tot neus (als het rottende lijk natuurlijk nog steeds een neus heeft), stroomt Daniel in een verdoving, verliest de overblijfselen van de geest en stelt zich plichtsgetrouw in staat zichzelf te doden.

Daarom is de enige methode voor het bestrijden van nieuw leven ingeblazen nachtmerries om verstoppertje te spelen. Golems, kadavers en zombies zullen ons waarschijnlijk niet in volledige duisternis opmerken. Maar ze vliegen als insecten. Meer precies, ze hobberen, maar niet het punt. We zouden een verdacht silhouet in de buurt moeten opmerken of de karakteristieke geluiden horen die het uiterlijk van het ‘bedrijf’ vergezellen, we blussen de lantaarn onmiddellijk, worden verstopt in de verste hoek en bid: laat het schepsel voorbijgaan.

De ontwikkelaars hebben er alles aan gedaan om onze directe contacten met de monsters te beperken. Zittend in een donkere kamer en trillen van angst, kunnen we nergens naar kijken, behalve naar de algemene contouren van de vijand. En als je het monster op de voet nadert, is Daniel zo bang dat de hele zone van zijn zichtbaarheid zal worden bedekt met dikke rimpelingen. We krijgen nog steeds geen duidelijk beeld van het monster. We worden constant onbekend gehouden.

In dit opzicht is het spel met bewegingen erg stimulerend. Na de dood van de held treedt er een reboot op. We worden een beetje terug teruggebracht, tot een beetje. “Ha! – Wij denken. “Nu weten we precies waar dit Cadavre naartoe gaat, de tweede keer zullen we er niet naar toestaan.”. En – er gaat niets boven. Het is mogelijk dat op de plek helemaal niets zal gebeuren. En er verschijnt een bruidegom in een compleet andere kamer.

Een directe botsing met monsters is echter daadwerkelijk verminderd in plaats van Atmospheric toe te voegen. Ze zijn niet zo verschrikkelijk. Voor het grootste deel – gewone zombies. Dat we geen lopende lijken zagen? Bovendien, wanneer Daniel een monster doodt, stort een zorgvuldig gebouwde illusie van aanwezigheid onvermijdelijk in. Karakter – hij is er, dood. En we zijn hier. In een gezellige stoel en in volledige beveiliging.

Het belangrijkste is niet te stoppen

Een van de meest grappige vondsten van ontwikkelaars Geheugenverlies – De invloed van puzzels op de geest van de held. Wanneer Daniel erin slaagt om een ​​probleem op te lossen en vooruit te gaan, begint hij zich beter te voelen. Nou, ja, alles is waar: om ten minste op de een of andere manier af te leiden van de hopeloze realiteit en een geleidelijk ontwakende herinnering over wat voor altijd moet worden vergeten, is het belangrijk om de geest te nemen met eenvoudige, tijdelijke zaken.

De lift heeft bijvoorbeeld gebroken. We moeten het repareren. Dankzij rode biomassa sloot de doorgang af. Dus je moet er vanaf komen. Of voor een goede daad, moet u het bloed van de dode kamer in de ader in de martelkamer injecteren. Hoewel nee, het is gewoon beter om te doen zonder onnodige gedachten en, bij voorkeur, af te wenden.

De taken zijn in veel opzichten erg denken aan penumbra. Het was niet dat ze gemakkelijk op te lossen waren, maar we hebben het niet over wilde moeilijkheden. Dankzij flashbacks en notities weten we bijna altijd waar we naar moeten zoeken en wat te doen met de gevonden. Soms moet u, om het benodigde item te detecteren, elke hoek in de kamer zorgvuldig onderzoeken, die in de realiteit van het spel erg moeilijk kan zijn.

Niet alle acties en verboden zijn logisch gerechtvaardigd. Waarom bijvoorbeeld niet een kleine kandelaar meenemen met een CARK in plaats van stagnatie van drodniki in industriële hoeveelheden? Het is verboden. De lantaarn Daniel kan dragen, maar er zijn geen kaarsen.

Trouwens, veel problemen kunnen op verschillende manieren worden opgelost – dankzij geavanceerde fysica. Het is jammer dat de natuurkunde zelf deze keer niet bovenaan stond. Wanneer een kleipot, wanneer ze van een behoorlijke hoogte vallen, stuitert als een rubberen bal en blijft gericht – dit vernietigt de atmosfeer aanzienlijk. En de ijzeren zaag mag zich in theorie niet gedragen als een stuk papier in de wind.

Een andere teleurstelling is de kwaliteit van de afbeeldingen. Een verbluffend effect op het effect van oog op de duisternis wordt verwend door onvoldoende details van texturen en uitwerking van schaduwen. Hoewel de atmosfeer deze defecten grotendeels blokkeert. Uiteindelijk zal het in het proces van het passeren van een normale speler op de een of andere manier niet aan de analyse van visuele schoonheden zijn.

Er is slechts één ding vereist uit het spel in het survival horror -genre: zodat het eng is. Amnesia: The Dark Descent – Het is heel, heel eng. Hier is in feite alles wat we wilden zeggen.

Voordelen: meesterlijke atmosferische injectie;competente stemacteren;Interessante spelmechanica gebaseerd op de balans tussen licht en schaduw;Matig complexe puzzels.
Nadelen: secundaire plot;gemiddelde afbeeldingen;fysieke “blunders”;Niet altijd logisch gamingverboden.WSM Casino